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白银之城二测上线,不做失忆侦探的维多利亚风二游

来源:网络整理 时间:2026-07-25 作者:佚名 浏览量:

在大都市二游里当名侦探。

玩游戏的时候, 在《白银之城》初次登场过后, 有着维多利亚风格的街头场景之中, 有那混杂在人群里的嗜血狼人, 还有身手十分敏捷矫健的英式侦探形象作为主角, 凭借这几个画面, 就致使游戏那鲜明的特色被一下子勾勒了出来。

此年一月之际的一测, 使得众人初次体味到游戏之滋味, 然而内容之容量颇为有限。侦探主线方才开启一个起始之端, 数量众多之悬念尚处于悬而未得到解决之状;城市的大型地图、故事以及玩法均仅仅显露出极小的一部分。

7月23日上线的《白银之城》二测, 一口气放出了前四章主线剧情, 地图扩大到了一测的数倍, 战斗、探索、支线等各个环节都有了更完整的展示, 相较于一测时的管中窥豹, 这次总算能够看得更通透一些了。 句号。

《白银之城》的主要故事脉络着实给予人一种别样的新颖之感, 其中的主角身为侦探, 不但未曾出现失忆的状况, 反而具备极为丰富的知识储备。

于传统二游里头, 主角刚开始就丧失记忆是极为平常的一种套路, 前期的时候呢, 大多是倾向于慢节奏状态下的功能性引导操作, 借助一位“引路人”朝着失忆的主角去说明交代世界观, 用以协助玩家跟主角一道同步去熟悉这家伙所在的这个繁杂世界, 然而《白银之城》却并没有依照这一惯常做法, 反倒待到序章结束之后, 早早地就让主角去接手警局所安排布置下来的探案委托相关职责任务, 一下子直接把整个故事迅猛地拉扯到悬疑推理最为关键核心部分的奇案当中去了。

这样的设计明显参照了诸多经典推理作品, 致力于从繁杂信息里精准找有用线索, 还要锁定凶手破绽, 主角侦探得要用丰富阅历来做支撑。

然而, 游戏里边同样存有大量的架空设定。比如说作为核心新能源的那个“液态白银”, 它不但能够自由自在地变换形态, 而且还能够驱动各种各样的科技造物。男主角对于这个自然是早就已经熟知得滚瓜烂熟了, 可是屏幕前面的玩家要怎样逾越这份信息差, 从而真正地代入侦探视角呢?

做出选择的制作组, 是以镜头语言来给出答案的。在序章里, 有着主角与血亲并肩作战的战斗演出, 此演出极为直观地展现出了液态白银灵活多变的特性。

序章Boss“生与死”, 是由处于暴走失控状态的液银塑形而成的, 它体现了液银潜藏着的那些危险。

所以, 在后续主线当中呈现出“液银大批量被盗”这样的案件之际, 侦探针对此予以高度重视的这种反应, 是不会致使玩家觉得突兀的。

同样的手法, 也在“观察”系统里有所体现, 作为侦探, 玩家得高频运用观察功能, 要从环境、案发现场或者角色身上去搜寻蛛丝马迹, 然而主角的观察重点以及心理独白, 也在反过来塑造玩家对于世界观的理解。

像最初去观察那冒失的女仆阿芙之际, “双手表面光滑洁净, 未曾从事过繁重的体力劳动”, “全新的反应釜, 不存在任何被使用过的迹象”, 这般的线索, 不但隐晦地表明阿芙是个全然没有经验的新手, 还在向玩家提示, “反应釜”是此世界里至关重要的道具。

游戏里多次呈现这类把演出、玩法以及叙事相互结合的技法, 借由一种不容易被发觉的方式, 使得玩家自然而然地达成对世界观的认知还有接纳。

极为典型的是二测新添的序章设计, 主角跟血亲于授勋典礼上彼此分开行动, 其一进入会场二楼暗自找寻线索。于这一过程当中, 关卡设计自然而然地引领玩家去掌握移动、跳跃、钩锁等基础操作, 并且借由“观察”功能来收集关键信息, 而这些全都是后续游戏里的高频操作。能够看得出, 制作团队从叙事类3A之中采用了序章叙事与新手教程毫无缝隙融合的思路。

有着贵族身份的 NPC, 发出了针对专用通道被他人占用情况的抱怨, 这样揭示出了故事背景当中极其巨大的阶级差异。

当最初察觉到二测的序章将灰姑娘Boss战进行了替换时, 我心里存有一些担忧, 因为灰姑娘踩头QTE的画面有着很强的记忆感, 曾经一度是游戏引人注目的招牌画面之一。可等到实际玩了一遍之后就能够明白团队所作的决策是有道理的, 如今全新的序章在技法方面显得更加成熟, 其质感也更趋近于叙事型的优秀作品。

这种在体验之中的成熟感觉, 可不单单局限于叙事那个层面 , 在战斗以及其他方面同样也有着不小程度的提升。

一套近年来在 ARPG 里颇为成熟的方案, 被《白银之城》用于战斗, 此方案以弹刀与精闪作为核心, 借助攻击以及弹刀来积攒眩晕条, 当眩晕条打满后, 敌人会出现短暂瘫痪状况, 并且能够触发高伤害处决。

此款战斗循环, 对于学习门槛设定并不高, 并且它与专门用以考查具备观察特性的侦探这一方面本质上天然相契合, 其中弹刀以及精闪层面的判定较为宽松, 同时所获取的收益比较高, 只要能够精准掌握敌方敌人的攻击规律, 那么便会存在有一定机会去成功击败强度更高的敌人, 进而达成越级挑战这一目标。

基于此情形, 角色相互之间的动作差异化开展得相当用心。游戏剧情所赠予的阿芙与劳伦, 二者同属那种善于削减眩晕条的角色, 实际玩起来手感却全然不同: 阿芙的霰弹枪具备较强的压制力, 然而子弹用光之后就只能以笨拙的姿态进行普通攻击, 此时需要及时转换为其他角色。

阿芙的派生路线需要消耗弹药

借助街头拳法近身短打的劳伦, 凭借利用闪避派生从而持续施压, 然而其对空能力较为薄弱, 这样的区分不但契合角色的性格特征, 而且使每个角色于同一套框架之下依旧具备自身的作战风格以及挖掘空间。

劳伦的动作设计带有很浓的街头斗殴风格

战斗的观赏性还体现在Boss设计上。

二测拥有的Boss种类称得上相当丰富, 其中存在序章里动作迟缓且沉重的巨型Boss“生与死”, 同时还有警督雷可司, 无名管家这类敏捷方面有着多变特性的人形强敌。

其中, “经理&总监”这般的多人Boss战, 给我留下的印象最为深刻, 看上去好似是被两个Boss围攻的混乱局面, 认真仔细地去观察, 便能够发觉它们的攻击有着清晰明确的连携套路, 在摸透规律以后, 见招拆招, 这和侦探抽丝剥茧的过程有着异曲同工之妙。

双人Boss实际上是按照一个整体来设计动作交互的

让人们感到颇为意外的是, 除了有着丰富多样的玩法之外, 项目组呢竟针对之前测试, 在战斗这种情况之上, 还针对那些玩家所反馈出来的信息内容, 做了一些牵扯到比较底层层面的调整。

一测之际, 游戏当中的闪避以及格挡被整合成单一按键, 此按键由系统依照时机自行判定。于实际体验期间,玩家的精防考量常常因为时机出现偏差而转变为闪避行为, 致使节奏遭到打乱。

这一回的二次测试, 把那两个按键给完全拆分了, 使得操作反馈能够更加契合直觉。与此同时, 第一次测试时角色的远程攻击, 是需要玩家手动去进行瞄准的, 在那种快节奏的动作交互过程当中, 是不太顺手的罢了, 然而二次测试就给去掉了手动瞄准这一环节, 把枪械输出融合到了角色的动作连段之中了。

二测时, 还将战斗FOV予以扩大, 从而能够观察四周, 并且为那些不擅长动作的玩家预备了轻松模式, 以此避免因动作门槛把那些钟情于侦探故事以及维多利亚风的玩家给卡掉。

对于那些熟悉二次元游戏开发流程的朋友而言, 都应该是清楚的, 二次测试主要所承担的是对游戏全面完整循环进程的验证情况。并且, 《白银之城》在此次众多的玩法方面, 也不再仅仅只是进行“搭建一个框架”这样简单的设计 , 总体均已经向着更为成熟的地步进展了。

打个比方来说, 二测将一测所欠缺的跳跃功能给补上。在从针对地图所开展的设计这个角度来看, 《白银之城》这一游戏, 其探索方面的核心重点在于那种固定的钩锁以及能够进行三维方向移动的飞马, 然而跳跃行为并没有对这一位于底层的逻辑造成改变。可是在实际去玩这款游戏的时候, 玩家们就不会再被像护栏、木箱这类高度比较低矮的障碍限制住前进的道路了, 那种自由感的提升效果是非常明显, 一下子就能感觉到的。

存在着标志性的飞马, 于操作体验这一方面也实施了优化, 当下玩家能够在半空直接飞身下马, 降落在目标点周边, 而不像一测时那样, 需耗费精力去操纵飞马精准停于几平米的小高台上, 或是因马匹的操作惯性不小心滑落了会懊恼。

这些优化也体现在了侦探主题上。

一测之际, 好多玩家讲剧情里的侦探玩法十分流于表面, 沿着最新线索逐个点下去便可轻易达成推理。确切来讲, 这是二游的结构性矛盾之一: 二游的剧情设计向来要求“不阻碍玩家”, 确保全部玩家都能够顺利通关, 不然会失掉大量轻度用户。然而侦探推理题材的趣味恰好在于“有可能想偏、有可能遗漏线索”。

二测并未选择直接去增加主线的推理难度, 而是在支线那儿做起了文章。此次新增了“死体苏生之谜”大型支线, 它和主线剧情不一样, 有着多个分支结局。其中不少线索自身带有误导性, 并非是每一条线索全指向真相。哪些属于关键证据, 哪些是无关干扰, 哪些在表面看起来合理却经不起仔细推敲, 玩家得在“线索板”上自行去判断、组合。

况且, 哪怕一时头脑发昏被外在虚假表象所蒙蔽, 充当了一回“毛利小五郎”也无需着急, 游戏设有回溯功能, 能够再度进行推演, 解锁别的结局。

根据玩家的选择,支线会导向多种不同结局,但“真相只有一个”

的确, 在二测期间, 能够察觉到诸多尚存有不足的地方, 其中包括表现环节存在穿模现象或者对话尚未播放完毕便予以跳过的情形, 另外, 新增的商店经营以及角色互动等都市题材玩法在方向层面算是行得通的, 然而当前所达成的程度还相对较为浅显。不过, 测试所具备的关键意义恰恰就体现在这里, 于现阶段将问题予以暴露并加以解决, 相较于上线之后再来进行修补,显然要更为主动一些。

结语

二游都市风大世界正演变成崭新的热门赛道, 然而, “究竟该如何去做”依旧不存在标准答案。

制作《白银之城》的团队明显也明白这一要点, 第一次测试称作“同一律”, 其作用是对身份予以确认, 为作品确定基调, 第二次测试名为“二分法”, 它的做法是将产品详细拆分成一个个具体环节, 进而为每个环节探寻属于自身的答案。

能够看得出来, 制作组自己本身所抱持的态度, 可以说得上是足够能够进入到戏中的, 这般的项目, 只要是拥有合适的审美以及技术方面的支撑, 一般情况下就能够制作出有着特点的产品来。

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